Corpos virtuais: uma segunda vida pode ajudar a primeira (Texto em construção)

Um questionamento recorrente nas diferentes correntes filosóficas é "o que é a realidade"? Muitas especulações já foram realizadas ao longo da história do pensamento humano acerca desta indagação. Não é possível saber quem foi o primeiro ser humano a se debruçar sobre o assunto, mas há registros de ............................. 
Como os opostos parecem mesmo se atrair, o real trás consigo um de seus possíveis antagonistas, o virtual. O corpo humano enquanto referencial sensível e perceptível das convenções reais e virtuais acaba sendo atingido por essa outra espécie de dualismo, o de um corpo aparentemente orgânico, vivo, real, fora do jogo e de um outro corpo aparentemente inorgânico, animado, virtual, dentro do jogo. O primeiro corpo, o orgânico, parece existir de forma independente do outro. O segundo, no entanto, parece existir na interação, pois sem o corpo real, parece improvável a existência animada de um corpo virtual.
Neste ínterim, após muitos séculos de processo civilizatório e diversas tentativas de explicar o que é a realidade, o fenômeno da internet proporcionou novas formas de interação entre as pessoas. Uma das maneiras mais intrigantes desses potenciais relacionais via ambientes virtuais são os chamados second life games, ou jogos de avatares. Nesses jogos eletrônicos é possível criar um personagem que interage numa outra realidade ou virtualidade, incluindo características físicas, sociais e até afetivas. Nem o mais ousado amante da ficção científica na primeira metade do Século XX seria capaz de imaginar, que um dia ambientes de second life games seriam usados para auxiliar pacientes de fisioterapeutas e médicos, ou mesmo cursar uma graduação universitária em ambientes virtuais com professores e estudantes com seus avatares e, pasmem, viver até experiências sexuais intensas. O gênio Freud até chegou a investigar o mundo onírico para tentar entender os fenômenos psicossomáticos de seus pacientes, mas jamais pensou que a evolução tecnológica sem precedentes vivenciadas nos últimos séculos pudesse apresentar essas novas formas de existência ou coexistência.
O mais incrível disso tudo é que uma segunda vida em ambiente virtual pode ajudar a primeira naquilo que se convenciona como realidade compartilhada, ou seja, experiências sensoriais, associativas e motoras nesses jogos podem provocar sentimentos, reações orgânicas, aprendizagens, reabilitações enfim, afetar as pessoas de algum modo, positivo ou não. Se pode afetar positivamente, não se pode negligenciar esses potenciais. Mas é preciso cuidado e orientação para o uso adequado destas ferramentas, caso contrário, algo que pode ser benéfico pode acabar causando prejuízos para as pessoas.




Boulos, Hetherington e Wheeler (2007) (BOULOS; HETHERINGTON; WHEELER, 2007)

Risse, Duarte e Rosário (2014) (RISSE; DUARTE; ROSÁRIO, 2014)


Referências bibliográficas:

BOULOS, Maged N. Kamel; HETHERINGTON, Lee; WHEELER, Steve. Second Life: an overview of the potential of 3-D virtual worlds in medical and health education. Health Information And Libraries Journal, Malden, v. 24, n. 4, p.233-245, 2007. Disponível em: <http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x/pdf>. Acesso em: 28 ago. 2015.

RISSE, Lorena; DUARTE, Carlise Scalamato; ROSÁRIO, Nísia Martins do. Um olhar da semiótica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares. Revista Eletrônica do Programa de Pós-graduação em Mídia e Cotidiano, Niterói, v. 5, n. 5, p.1-17, 2014. Disponível em: <http://www.ppgmidiaecotidiano.uff.br/ojs/index.php/Midecot/article/view/122>. Acesso em: 27 ago. 2015.

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